CyberConnect2 bosh direktori Xiroshi Matsuyamaning so'zlariga ko'ra, agar siz Yaponiyada video o'yin dasturlari ishlab chiqaruvchisi yoki noshiri bo'lsangiz, qora rangda qolishni istasangiz, kamida 100,000 nusxani mahalliy ko'chirishingiz kerak.
Yangiliklar Matsuyama har yili Kanadaning Kvebek shahrida bo'lib o'tadigan virtual Otakuton tadbirining bir qismi bo'lgan paneldan kelib chiqadi. Biroq, COVID-19 tufayli, voqea virtual makonga ko'chirildi.
Otaku-ekstraordinator Lunar arxivisti Matsuyamaning video o'yin panelidagi ba'zi ekran rasmlarini tortib oldi, u erda savdo, marketing, investitsiyalar va sohaning o'sishi haqidagi juda qiziqarli ma'lumotlarni aytib berdi.
Nashrida chop etilgan Avgust 15th, 2020, Lunar Archivist paneldan ba'zi muhim segmentlarni ta'kidladi, masalan, yapon nashriyotlari har yili kamroq va kamroq o'yinlarni nashr etayotganligi, ularning eng yuqori ko'rsatkichi 983 yilda 2007 marta, ammo 411 yilda atigi 2019 ga tushdi. Bu 58 ga yaqin. 12 yil ichida% tushish.
VIDEO O'YIN SANOATI - 1 QISM: Yaponiyada yiliga chiqarilgan yangi video o'yinlar soni 983 yildagi 2007-dan eng yuqori darajadan 411 yilda 2019 gacha kamaydi. Bu mobil bozorning kengayishi va konsolning qisqarishi bilan bog'liq. bozor va o'yinlarga kamroq vaqt sarflaydigan odamlar. pic.twitter.com/IGTPbWIQss
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
Qo'shimcha statistika shuni ko'rsatdiki, hardkor-geymerlar har yili oxirida tasodifiy geymerlardan 2.5 baravar ko'proq miqdorda o'yin sotib olishadi. Bundan tashqari, Nintendo asosan yapon savdo jadvallarida konsol dasturlari haqida gap ketganda, chop etilgan sarlavhalar haqida gap ketganda o'nta uyadan sakkiztasini va platforma relizlari haqida gap ketganda, o'nta uyadan to'qqiztasini to'ldiradi.
Aslida, yaponlar Nintendo nomlarini yoki Nintendo qurilmalari uchun yaratilgan dasturlarni juda yaxshi ko'radilar.
VİDEO O'YIN SAN'ATI - 2 QISM: Yaponiyada hardcore geymerlari yiliga o'rtacha 8.8 ta yangi video o'yinlar sotib olishadi, tasodifiy o'yinchilar bu miqdorning yarmidan kamini (3.6 ta yangi video o'yinlar) sotib olishadi. rasm.twitter.com/a4ROWXCdfQ
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
VIDEO O'YIN SANOATI - 4-QISM: "Pokémon Sword and Shield" va "Super Smash Bros. Ultimate" haqida gapirganda, kuzatuvchi 9 yilda Yaponiyada eng ko'p sotilgan 10 ta video o'yinlardan 2019 tasi Nintendo Switch o'yinlari ekanligini ta'kidlaydi. O'ylaymanki, bu Nintendo-ning ko'plab investorlarini xursand qiladi rasm.twitter.com/XHhZyfXjwk
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
Bu savdo ma'lumotlari va ushbu sarlavha sarlavhasining shafqatsizligiga olib keladi: agar siz uni Yaponiyada noshir sifatida tayyorlamoqchi bo'lsangiz, kamida 100,000 dona o'z joyingizga ko'chib o'tishingiz kerak.
Bu bir necha hafta ichida 100,000, 200,000 yoki 500,000 nusxalarini sotadigan hind va AA o'yinlari haqida xabar berganimiz kabi ko'p ko'rinmasligi mumkin. Frostpunk or Atelier Ryza, ammo oxir-oqibat bu juda kam. Aslida, Yaponiyada bunday nomlar - 100k plyus relizlar - Yaponiyada chiqarilgan barcha dasturlarning atigi 20 foizini tashkil etadi.
VİDEO O'YIN SAN'ATI - 6 QISM: Qoida shundan iboratki, siz qora o'yinda bo'lish uchun Yaponiyada 100000 nusxadan ortiq video o'yinni sotishingiz kerak. Shunisi e'tiborga loyiqki, video o'yinlarning atigi 20 foizi buni amalga oshira oladi va ularning 80 foizi pul yo'qotish bilan yakunlanadi. ☹️ rasm.twitter.com/iRHDeStNI7
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
Agar siz rasmlarni ko'ra olmasangiz, quyida havolalar mavjud, shunda siz qanday xarajatlar borligini va qizil rangdan tashqarida qolish uchun qanday daromad olish kerakligini bilib olasiz.
Keyingi bitlar - barchasi birday ma'noga ega ... yaxshi, har bir narsani biladigan yoki bilmagan har bir kishiga tushunadigan narsa.
Siz o'z auditoriyangizni bilishingiz va tinglovchilaringizga sotishingiz kerak. Yaponiyada sarmoyadorlar siz odamlar aslida sotib olishni istagan mahsulotni ishlab chiqarish orqali daromad topishingiz mumkin deb taxmin qilmoqdalar ... g'arbiy bozorda hukmronlik qiladigan mafkuraviy sarmoyadorlar va noshirlarning qarshisida, ishqibozlar bilan suhbatlashish va rivojlanish siklini o'tkazmaydigan mahsulotlar ishlab chiqarish "qiziqarli" so'zini o'z ichiga olmaydi.
VİDEO O'YIN SAN'ATI - 8 QISM: Sizda daromadning atigi 20% imkoniyatiga ega ekanligingizni hisobga olsak, Matsuyama-san keyingi mega-xitni yaratish uchun xaridoringizni qilish, mijozlaringizni nima quvontirishi va investorlarga qanday yordam berishini ta'kidlaydi. "bunga ahamiyat bermaydigan odamlarga o'xshamayman. rasm.twitter.com/ZEpa5wK8Jj
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
Bitta panel tasvirini sarmoyadorlar bilan bog'liq bo'lgan boshqa narsalarning ustiga ajratib qo'yay.
Gap shundaki, agar siz qandaydir yomon cishet-geteroseksual oq erkaklar to'g'risidagi qaqshatqich, trans-romantik hikoyani yozmoqchi bo'lsangiz, ehtimol sizning o'yiningiz portlashi mumkin. Nafaqat bu, balki imkoniyatlar shundan iboratki, savdo-sotiqdagi har qanday oqilonalikni ko'rishingizning yagona usuli - bu mafkuraviy jihatdan boshqariladigan ommaviy axborot vositalari va Big Tech ijtimoiy media tomonidan mahsulotingizni Liberal Progressive kun tartibiga rioya qilgan holda qo'llab-quvvatlash. ular ham tarbiyalanadilar.
Biroq, pufakcha faux-reklama yorilishi va Big Tech endi sizning mahsulotingizning imidjini himoya qila olmasa, og'izdan-og'iz so'zlar foyda keltiruvchi uzun bo'yli har qanday imkoniyatni mutlaqo yo'q qilishga qaratilgan.
Ammo keyingi katta xitni qanday amalga oshirasiz? Matsuyama ta'kidlaganidek ... avval siz sotmoqchi bo'lgan mahsulotlarga muxlis bo'lishingiz kerak.
VİDEO O'YIN SAN'ATI - 9 QISM: Yaxshi video o'yin ishlab chiqarish uchun birinchi qadam bu sizning izlanishlaringizni bajarish, bu anime tomosha qilish, manga o'qish, video o'yinlarni o'ynash va narsalarni boshdan kechirishni anglatadi. Faxriy ijodkorlar - nerds / geeks / otaku. Shokka tushaman, bilaman. 😉 rasm.twitter.com/Fhf7l8bmYv
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 15, 2020
Ammo bu Matsuyamadan kelgan quruq gaplar emas. U qonuniy gek va otaku.
haqida aytib o'tilganidek Otakutxon veb-sayti...
"Matsuyama yoshligidan beri manga ashaddiy muxlislaridan biri bo'lib, oyiga 60 dan ortiq manga jurnallarini o'qiydi."
O'zingiz bilgan holda, madaniyat va tomoshabinga mos ravishda siz o'z o'yinlaringizni ushbu bozorning muvaffaqiyatiga kirishda ulkan rol o'ynash uchun sotishga harakat qilmoqdasiz.
CyberConnect2 buning isbotidir, chunki ular yillar davomida litsenziyalangan o'yinlarning millionlab nusxalarini ko'chirishga muvaffaq bo'lishgan, masalan. Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (ko'pgina boshqa narsalar qatorida), ular to'rt yil davomida 6 million nusxani ko'chirishga muvaffaq bo'lishdi. Odatda bu yiliga 1.3 million nusxaga tushadi.
VİDEO O'YIN SAN'ATI - 11 QISM: CyberConnect2 to'rt yarim yil ichida "Naruto Ultmate Ninja Storm 6" ning dunyo bo'ylab 4 million nusxasini sotishga muvaffaq bo'ldi, garchi ushbu savdolardan atigi 150000tasi Yaponiyada bo'lgan, shuning uchun tashqi bozor daromadlarga aniq ta'sir ko'rsatishi mumkin. Yaponiyada. rasm.twitter.com/MMiOBkon3I
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 16, 2020
Ammo bu nafaqat Naruto CyberConnect2 uchun yaxshi sotilgan unvonlar. Ularning eng so'nggi sarlavhasi, Dragon to'pi Z: Kakarot tomonidan xabar qilinganidek, Xbox One, PS2 va Nintendo Switch orqali 4 million nusxada sotishga muvaffaq bo'ldi KitGuru.
O'yin Nintendo Switch uchun mavjud bo'lmaganligi g'alati, ayniqsa Yaponiyada eng ko'p sotiladigan o'yinlar va eng ko'p sotiladigan platformalarning sotuv ma'lumotlarini ko'rib chiqsangiz va ularning hammasi Nintendo Switchni o'z ichiga oladi.
Va nihoyat, juda qiziq narsa shundaki, konsol bozori Yaponiyada to'qqiz yil davomida qisqarib bormoqda.
Ushbu soha 15.5 yilda 2018 milliard AQSh dollariga baholandi, aksariyat sotuvlar asosan kompyuter va mobil o'yinlarga to'g'ri keldi, faqat 400 million dollar konsol sotuvlaridan iborat edi.
Aslida, PS4, butun dunyo bo'ylab 8.3 million donani etkazib berganiga qaramay, faqat Yaponiyada 110 million SKUni ko'chirib o'tkazganga o'xshaydi.
... 2009 va 2018 yillar orasida bozorning shaxsiy kompyuter va mobil segmentlari shu 6 yil ichida 9 baravar o'sdi, konsol segmenti esa deyarli uchdan bir qismga qisqardi. Shuningdek, dunyo bo'ylab sotilgan 110 million PS4-ning faqat 8.3 millioni Yaponiyada edi. 2/2 rasm.twitter.com/s0ej3j1pF9
- Lunar Archivist (@LunarArchivist) Avgust 16, 2020
Muxtasar qilib aytganda, PlayStation brendi endi Yaponiyani namoyish qilmaydi.
Menimcha, ko'pchilik buni allaqachon anglagan, ayniqsa Sony boshlaganidan keyin PS4-da o'z tsenzurasi siyosatini tajovuzkor ravishda amalga oshirmoqda 2018 dan beri.
Ko'rinishidan, hatto yaponiyalik iste'molchilar PS4-ni o'z manfaatlarini himoya qilish vakili sifatida ko'rmaydilar, shuning uchun ular hozirda Nintendoni qo'llab-quvvatlashga intilishmoqda. Hech bo'lmaganda Nintendo iste'molchilarning aksariyati to'g'ri erkaklar ekanligini va to'g'ri erkaklar yoqimli ayollarni yaxshi ko'rishini tan olishadi, endi bu narsa Sony uchun begona tushunchaga aylanadi, chunki ular o'zlarining tomoshabinlarini majburan trans madaniyatini qabul qilishga jalb qilishga urinishgan.
(Lunar archivist uchun yangiliklar uchun rahmat)